Skakundervisning Af Lars G. Hougaard Tanker bag grundl槧ende udvikling:Skak er relativt, s堤er er ingen regler uden undtagelser. De sunde regler er derfor kun tommelfingerregler - men stadig en meget nyttig basisviden. De 5 f㴥 sunde regler: 1) Kontrol over centrum! 1) Kontrol over centrum! Det er vigtigt at kontrollere centrum, da det er lettest at styre partiets gang herfra. Det er jo altid sjovest selv at bestemme, hvordan partiet kommer til at g嬍 og det har man st㴠chance for, hvis man har kontrol over centrum. S堤et allerf㴥 slag i et m峫e langt skakspil, starter med en dyst om centrum. Kampen om centrum starter n泴en altid med, at hvid rykker en af centrumsb䥲ne to felter frem. Der k歰es om de fire vigtige centrumsfelter: e4, d4, e5 og d5. Kontrolleres centrum, har man som regel ogs堢edre plads til at stille officererne op, og hele ens udvikling af brikkerne bliver lettere og hurtigere. Her er et eksempel. 1.e4,e5. B夥 hvid og sort k歰er fra starten om centrum. Ved at spille e-b䥲ne frem 墮es der op for, at l岮e kan komme hurtigt med i spil. 2) Hurtig udvikling! Som i boksning, hvor det g欤er om at sl堭odstanderen f㴠i gulvet, g欤er det ogs堩 skak om at sl堦㴠til! Det g欤er om at f堳堭ange brikker med s堨urtig som muligt, for s堫an man m峫e n堡t s洴e modstanderen mat eller vinde materiale, inden han er kommet ordentligt med i spillet. 3) Aktiv placering af officererne! Stil officererne op s堤e peger mod modstanderens kongestilling eller centrum og d櫫er hinanden. Springerne placeres bedst p堣3 og f3, s堤e deltager i kampen om centrum. Der er stor forskel p嬠om officererne st岠aktivt i centrum eller gemmes v櫠ude p堫anterne. Dette illustreres tydelig med udgangspunkt i en springer, der st岠p堥5 og en p堡2. Sa2 d櫫er 3 felter: c1, c3 og b4. Se5 d櫫er 8 felter: d3, f3, g4, g6, f7, d7, c6 og c4. En springer der som den p堥5, der d櫫er 8 felter kaldes en bl櫳prutte. (8-armet bl櫳prutte) 4) S砦or din rokade, fथr blir ballade! Ganske enkelt - det er vigtigt at f堫ongen i sikkerhed. Kongen skal st堢ag nogle trofaste b䥲, der ikke er rykket for langt frem. Hvid st岠sikrest, da sort ikke har fulgt princippet om, at man ikke skal rykke de brikker, der forsvarer kongen for langt frem. 5) Sl堩nd mod midten! Det er generelt bedst at sl堩nd mod centrum, da det som gennemg奴 i Sund regel 1" er en fordel at kontrollere centrum. Sort har netop sl奴 en hvid l岠p堢3, og under henvisning til regel 1 og 5 spiller hvid 1. axb3. Som illustration af de f㴥 5 sunde regler, er her et eksempel.1.e4,e5. Kampen om centrum.2.Sf3,Sc6. 3.Lc4,Lc5. Aktiv placering af officererne. 4.0-0,Sf6. Kongen i sikkerhed og springeren med i spil. 5.Sc3,0-0. Udvikling af officer og rokade. 6.d3,d6. Der g峠plads til at f堤en sidste l岠med ud samtidig med, at b䥲ne d櫫er hinanden. 7.Lg5,h6. 8.Lh4,Le6. Aktiv placering af officererne. 9.Lb3,Lxb3. 10.axb3. Sl堩nd mod midten. I slutstillingen st岠hvid bedst, da han har bundet Sf6 og samtidig har
muligheden for at placere en god springer i centrum p堤5. Flere sunde regler: Her kommer 5 nye sunde regler: 6) Alle brikkerne skal med! 6) Alle brikkerne skal med! Det g欤er om at f堡lle brikker hurtigt med i spil, og det sker f.eks. ikke, hvis der rykkes fem gange med den samme brik i 墮ingen. Der er dog undtagelser, da der findes 墮inger, hvor man netop flytter den samme brik flere gange. Ideen er dog klar: Brug ikke for mange tr櫠p堫un 鮠brik - de skal jo alle med! 7) Hold 堭ed egne og modstanderens brikker! Forholder man sig kritisk til egne og modtagerens tr櫬 kan man undg場ab af brikker og samtidig erobre mange af modstanderens. 8) Hvorfor trak modstanderen s夡n? Ingen er fejlfri og ved at forholde sig kritisk til modstanderens tr櫠opdages mange d岬ige tr櫠jvf. den 7. sunde regel, og samtidig kan man kan vinde meget materiale. 9) V沠opm沫som p堳kakker og bindinger! Det er tit, at man kan vinde en brik ved at sige skak samtidig med, at man truer en anden brik. Bindinger er ligeledes ubehagelige, da en bundet brik ikke kan flyttes. Hvid vinder med 1. Dd6+
10) Undg堨uller i kongestillingen! Undg堳堶idt muligt huller i kongestillingen, da huller i kongestillingen er lige s堵behagelige som huller i t殤erne. Er kongestillingen 墥n som en si, er den let at indtage. Modsat skal man selv fors堡t sl堨ul i modstanderens kongestilling - s堨ar man lettere ved at s洴e skakmat. Kongestillingen er bedst forsvaret, n岠b䥲ne ikke er flyttet fra udgangspositionen, da der s堥r flest forsvarsmuligheder. Dette er eksemplificeret ved f祮de stilling. Hvid st岠bedst, da sort ikke har s堭ange forsvarsmuligheder, fordi b䥲ne ikke st岠samlet og oven i k崠er spillet langt frem. Hvid har med b䥲ne n泴en i udgangsposition mange forskellige forsvarsmuligheder. F祮de parti viser, hvad der kan ske, n岠man uds洴es for en binding, som igen 墮er kongestillingen. 1.e4,e5. Kampen om centrum er i gang. 2.Sf3,Sc6. Springere fସbere. 3.Lc4,Lc5. L岮e skal true mod f2 og f7. 4.Sc3,Sf6. Naturlige udviklingstr櫮 5.d3,0-0. 6.Lg5. Regel nr. 6 - nu har hvid jo alle sine officerer med! 6.-,d6. Hvid laver en binding af den sorte springer. 7.Sd5. Regel nr. 9 - sort skal passe p堳in bundne springer p堦6.7.-,Le6. Optimal placering af brikkerne. 8.Sxf6+,gxf6. Regel nr. 10 - sort undgik ikke at f堨ul p堳in kongestilling, da han m崴e sl堭ed bonden. 9.Lh6,Te8. 10.Lxe6,Txe6? Sort skulle i stedet have sl奴 med bonden, for nu spiller hvid: 11.Sd4,Sxd4? Sort skulle ikke have taget i mod offeret, men i stedet omrokeret springeren over d7 til g6. Regel nr. 8 ville have hjulpet ham: Sp砤ig selv hvorfor modstanderen trak, som han gjorde!". 12.Dg4+,Kh8. Hullet i den sorte konge stilling udnyttes - bruddet p堲egel nr. 10 straffes effektivt! 13.Dg7 mat! Regel nr. 9 - sort glemte at v沥 opm沫som p堳kakker! Hvid bandt sorts Sf6, hvilket 墮ede op for et matangreb, der blev sorts sk梮e. De sidste 5 regler: De sidste 5 sunde regler: 11) T岮ene skal st堩 de 墮e linier! 11) T岮ene skal st堩 de 墮e linier! T岮ene skal st堩 de 墮e linier, hvor deres lange r櫫evidde kommer til deres ret. Et t岮, der bare st岠p堵dgangspladsen i hj af skakbr洴et hele partiet, har man ikke megen nytte af. Det skal bestille noget og deltage aktivt i kampen. I n泴e diagram ses det tydeligt, at de hvide t岮e st岠aktivt og bedst i den 墮e f-linie - modsat de passive sorte t岮e p堡8 og c8. I stillingen truer hvid ogs堭ed at sl堰堦7, hvilket sort ikke kan d櫫e. 12) Undg堤obbeltb䥲! Dobbeltb䥲 er to b䥲, der st岠p堳amme linie - fx i b-linien. Dobbeltb䥲 er lette at angribe og sv沥 at forsvare. Tre b䥲 p堳amme linie er trippelb䥲. Hvis man kan undg堤obbeltb䥲, skal man g堤et - dog ikke for enhver pris. Hvis man har valget mellem at f堥n dobbeltbonde eller direkte tabe en bonde, s堫an man roligt tage en dobbeltbonde - s堦orf沤eligt er det heller ikke. Som tidligere angivet, er skak et relativt spil", s堤obbeltb䥲 er ikke altid d岬ige - fx er en dobbeltbonde i centrum ofte god, mens en dobbeltbonde p堲anden er d岬ig. 13) Spil altid med en plan! Det er ikke forbudt at spille med planer - faktisk skal man helst spille med planer - og det er bedre at have en d岬ig plan end slet ikke have nogen! Planen beh岠ikke v沥, at man 㫥r at s洴e modstanderen mat om 27 tr櫠- mindre kan godt g堤et! En kortvarig plan er at f堳pringer og l岠ud og f堲okeret - en parallel til de f㴥 sunde regler. En anden kortsigtet plan er f.eks. at placere brikkerne bedst muligt eller at bytte nogle brikker af, s堭an har lettere ved at overskue stillingen. Ethvert tr櫠skal have et form嬬 og ved man ikke, hvad der skal tr櫫es, m堭an s堨j欰 ved at t殫e p堤e sunde regler. Ethvert tr櫠skal have et form嬡 14) Det er lettere at angribe end forsvare sig - s堡ngrib! Det er sjovest at angribe og heldigvis ogs堬ettere end at forsvare sig. N岠man angriber, f岠man mere luft til officererne, hvorved omm쥲ingen af brikker i h墥t om at bryde igennem modstanderens forsvar bliver lettere. Skakpsykologisk er det ogs堳t沫t at angribe - man viser, at man vil frem over isen og ikke er bange for nogen. Man vil hellere give en blodtud end st堯g tage imod 鮡 En rigtig blodtud er ogs嬠hvad sort f岠i nedenst奮de eksempel, hvor han har lavet en almindelig binding, men hvor hvids bedste forsvar er at angribe! 1. Lxf7+!, Kxf72. Sg5+, Kg8 3.Dxg4 og hvid har en bonde i kassen, hvilket er lige s堧odt som penge i banken! At tro et d岬igt tr櫠er godt kaldes at se et sp嬳e. S嬥des g튠 det rent faktisk ikke noget at spille et d岬igt tr櫬 bare modstanderen tror, at det er et vildt godt tr櫬 og alts堤erved ser et sp嬳e! Modstanderen ser oftest sp嬳er, n岠han er under angreb. 15) Er man foran, s堢yt brikker af! Den, der f岠materielt, g૬ogt i at bytte brikker af, s半 stillingens kompleksitet reduceres, og det bliver mere enkelt.
|
|